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PA Monaka

Désolation t'attend Invité

Contexte

Terre stérile abandonnée de Dieu.
Terre désolée où il n'est question que de survie.
Terre de désespoir où la vie n'a plus de sens.

Et malgré tout, des âmes fortes, des âmes pieuses, des âmes folles continuent d'arpenter les longues plaines détruites de ce qui fut autrefois, la Francie, un royaume puissant et prospère. Les vents balayent les déserts sombres, les ruines décâties de bâtiment autrefois majestueux. Des ombres qui se cachent pour ne pas éveiller l'attention des nouveaux conquérants de ce monde.


Voilà dix ans que le Grand Fléau a frappé le continent d'Europa. La civilisation Humaine en pleine apogée a sombré en quelques mois dans une guerre totale qui n'était même pas la sienne. Des millions de morts, des royaumes qui s'effondrent quand deux races venues d'un autre plan ont franchi les portails de la réalité pour s’entre-tuer ici, sur cette terre un jour, fertile.


Les Éthérés, créatures intangibles appelées autrefois par des mages en quête de pouvoir, s'emparent des corps des vivants et des morts pour faire face à leurs ennemis venus de Chtoniis. Ces derniers corrompant les cœurs et les âmes pour en faire une armée dédiée au Chaos.

Le Royaume de Francie continue de se dresser contre ces hordes malfaisantes à travers ses Bastions, rares villes encore debout, mégapoles étranges barricadées derrière des murs immenses.


L'Eglise et ses Havres dirigés par les Templiers et la loi Divine se veut être le phare dans l'obscurité de ce cataclysme mais au prix d'une dévotion totale envers le Créateur. Un contre-pouvoir face à celui du Roi.


Puis à l'extérieur, battant les campagnes en cendres où pourrissent les corps, où la maladie fait rage, les aventuriers, les explorateurs venus de contrées parfois lointaines pour tenter de bâtir un nouvel avenir. Pas de roi, pas d'Eglise, simplement la survie.

Ce monde, ils l'appellent: Désolation.

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Nouveautés

01-08-2017 Le Grand Œil façonne le monde. Il faut encore de la patience avant de l'arpenter.

À savoir

Ici, nous n'avons pas de minimum de lignes. Votre RP doit donner matière à répondre quelque soit sa longueur. Nous y veillerons.

Les personnages en dessous de 16 ans ne sont pas acceptés.

Les avatars sont libres: réels ou illustrés. Chacun est libre de s'identifier comme il l'entend. La cohérence avec l'époque du jeu est, cependant, obligatoire

PA codée avec l'aide de Never-Utopia.
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⚜ Codex Desolanis ⚜

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Désolation - RPG Post Apocalyptique uchronique 1-12
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☙ Nocturne et ses alentours

☆ La cité intérieureLa cité intérieure de Nocturne est entourée de murailles à l'aspect disparate et bancale, de chemin de ronde et de tour de guet. Citadelle fragile d'extérieur, elle reste néanmoins le seul endroit où peut se réfugier la population agglutinée à l'extérieur, en cas d'attaque. Certains riches citoyens ont pu s'y acheter une gargote.
Faites de petites ruelles sombres et dangereuses, la cité intérieure abrite quelques "commerces stratégiques" comme le hall du portail pour les voyages à travers la Francie, le siège de la Compagnie du Freux Hurlant mais aussi, la caserne royale où logent les hommes du Roi censés protéger la ville.
C'est entre ces murs que se trouvent aussi l'hôtel de la Cité, le siège politique de Nocturne et les quartiers du Maître. Si l'hôtel de la Cité est ouvert à la population pour les doléances auxquelles répondra La Voix, le reste lui est interdit. C'est ici aussi qu'est rendue la justice.

La rumeur prétend que des Mages ont été enterrés vivants sous les vestiges de Nocturne, lors de la Grande Purge. Personne n'a été vérifier.

☆ Lieux d’intérêts premiers : Hôtel de la Cité, Caserne Royale, Hall du Portail, Le Freux Hurlant
☆ Lieux d’intérêts secondaires : égouts, crypte nocturne, hôtel particulier, habitations...
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☆ Le grand marchéLe Grand Marché se situe en dehors des murailles de la cité intérieure. Entouré par une palissade de bois, il est relié au reste de l'oasis de Nocturne par un de ces nombreux ponts qui courent au delà de la rivière Sombreberge qui traverse le domaine.
C'est ici que les caravanes de marchands mais aussi, les commerçants sédentaires autorisés par le Maître, vendent leurs denrées. On trouve de tout au Grand Marché : armes, armures, provisions, potions... Parmi le plus connu des marchands se trouve Morgan.
Le Grand Marché est un endroit où règne toujours une foule dense parmi les étals serrés. La guilde des Marchands de Nocturne est puissante ici et punit elle-même ceux qui oserait les voler.
La nuit, l'endroit se retrouve désert mais il n'est pas rare de voir des ombres se faufiler pour rejoindre les souterrains où parait-il, s'est établit un marché noir. Ce qui est interdit se retrouvera forcement là. Mais c'est à vos risques et périls.

☆ Lieux d’intérêts premiers : étals de marchands, siège de la guilde des marchands...
☆ Lieux d’intérêts secondaires : les souterrains, l’arène clandestine, le marché noir...

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☆ Le campement sudLe Campement Sud comme son nom l'indique, se situe au sud de la ville. Légèrement excentré de la Cité Intérieure et du Grand Marché. Composé de tentes, de yourtes ou de petites chaumières qui tiennent à peine debout, c'est le lieu où s'arrêtent les voyageurs de passage.
Elle sert aussi de "zone de quarantaine" où l'on s'assure qu'il n'y ait pas de corrompus qui voudraient pénétrer dans la Cité en demandant audience.
Endroit misérable si l'en est, c'est le terrain de chasse mais aussi de recrutement de l'Église qui y a dressé une chapelle. Quelques habitants sédentaires vivent ici et tentent de faire vivre leur petite ferme.
Les esclandres, les bagarres, les meurtres et les vols sont courants dans cette plèbe fatiguée, désespérée qui pensent trouver fortune ou répit ici, à Nocturne.

☆ Lieux d’intérêts premiers : L'Auberge du Pendu, L'Eglise de la Célestine...
☆ Lieux d’intérêts secondaires : habitations diverses...

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☆ Le marais des RéprouvésLe Marais des Réprouvés est une zone appartenant au domaine de Nocturne.
Autrefois terres fertiles, désormais elle est le repaire de nombres de créatures étranges mais aussi de tribus de cannibales qui n'hésitent pas à s'en prendre aux Aventuriers malheureux.
Sombre, froid et humide, une odeur de moisi et de charogne plane sur cette plaine gorgée d'eau boueuse et venimeuse par endroit.
Des volutes de gaz inflammables et toxiques émergent dans les profondeurs des marais qui rendent cette terre, inhospitalière.
Cependant, cette terre regorge de trésors enfouis, de ruines oubliées et de ressources utiles à l'alchimie, à la magie...

☆ Lieux d’intérêts premiers : Camps de cannibales, ruines, cavernes, étangs...

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☆ Les terres désoléesLes Terres Désolées donnent un aperçu de ce qu'est devenu le monde depuis l'apparition des Éthérés et des Chtoniens. Vastes landes mornes et stériles qui s'étendent à perte de vue malgré quelques collines. Elles sont habitées par des créatures corrompues par les pouvoirs de l'Éther ou de Chtonia, hordes de démons, goules, morts-vivants et autres monstres venus d'autres mondes.
La faune et la flore de Francie elles-mêmes n'ont pas résisté à ces puissances occultes. Les forêts, les plaines grouillent d'animaux ou de plantes venimeuses. Les Terres Désolées possèdent encore de nombreux vestiges de la civilisation d'alors qui n'ont pas encore été explorés. Des tours de mages, des cimetières oubliés... Cependant, méfiez-vous des bandits, des Mutants, des Possédés et des Corrompus.

☆ Lieux d’intérêts premiers : Ruines d'Orlyan, Bois de Noirfeuille...
☆ Lieux d’intérêts premiers : Tours de mages, camps de bandits, bosquets maudits, collines hantées, ruines diverses...

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Le Monolithe
Les Éthérés servent le Monolithe et en tirent leur puissance. Grande conscience de l'Ether, les Possédés, les Marqués et les Maudits le servent avec zèle et déférence..
La Ziggourat
Siège de toutes les forces de Chtoniis, dirigée par le Grand Corrupteur. Les Elus et les Cultistes ont juré fidélité à leurs nouveaux maîtres sur le sang et la Ziggourat.
Le Royaume
Pour la Francie !
Les sujets encore loyaux au Royaume, à la Couronne et à ses terres. Des sujets qui ont encore l'espoir de défendre et reconquérir les Marches de Francie au nom du Roi.
L'Eglise
Défenseurs de la foi, du Pape et des Havres. Qu'ils soient Templiers, Exorcistes, Prêtres ou pieux fidèle, leur dévotion en le Créateur est totale. Ils se jugent seuls méritant à sauver ce monde et y survivre. Hérétiques et sorciers, gare à vous !
Les Survivants
Ils connaissent Désolation comme personne. D'ailleurs, c'est eux qui ont trouvé ce nom pour désigner ce qui reste de la Francie. Ils voyagent entre Bastions et Havres, entre abri de fortune et communautés indépendantes.
Groupe VI
Contenu groupe 6.
Groupe VII
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