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Le Royaume - fidèles au roi
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 :: ⚜ Codex Desolanis ⚜ :: ☩ La Bibliothèque Interdite :: ☞ It's a GOOD day to be BAD
MessageSujet: Le Royaume - fidèles au roi Le Royaume - fidèles au roi EmptyJeu 9 Aoû - 19:11
Le Grand Oeil
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MessageSujet: Re: Le Royaume - fidèles au roi Le Royaume - fidèles au roi EmptyVen 24 Aoû - 21:36
Montjoie, Saint-Denis !

☩ Origine ☩

Le Royaume de Francie est l'une des puissances qui fit Europa. Une contrée qui a vu le jour dans les temps antiques avec l'arrivée des barbares, construite sur les guerres, les successions et les dynasties de roi qui se sont succèdées jusqu'aux Valois, sur le trône depuis mille ans.

Forte d'une civilisation de bâtisseurs et de savants, d'érudits, la Francie a été un phare de culture mais aussi de foi. Elle fut l'une des plus ferventes défenseurs de la religion du Créateur, contribuant à son expansion mais aussi son éclat et sa richesse. Le Roi de Francie et le Pape ont toujours été des alliés solides jusqu'à ce que le Grand Fléau ne frappe un royaume à son apogée.

La Francie fut, et reste, un royaume guerrier mais pas belliqueux pour autant. Elle a toujours su s'appuyer sur de grandes familles entièrement dédiées à sa défense contre les ennemis venus d'au-delà de frontières chèrement défendues. Des seigneuries puissantes que le Roi a su acquérir à sa cause parfois, par l'argent, parfois par le mariage ou par la guerre.
Cette tradition militaire bien qu'affaiblie par le Grand Fléau reste vivace dans le cœur des Seigneurs mais aussi de leurs soldats et vassaux. Tous tournés vers le Roi, vu comme l'unique sauveur du Royaume.

☩ Que sont-ils ? ☩

Les sujets de Francie qui évoluent à désolation peuvent venir de différents horizons et milieux. Certains sont de grands Seigneurs que le Grand Fléau à dépossédé de leur terre jusqu'à un soldat qui suivrait son suzerain et le Roi jusqu'à la mort.

Le Roi est entouré d'un conseil composé des Gouverneurs de chaque Marches : le Nord, le Sud, l'Est, l'Ouest et le Centre ainsi que de l'Archimage de la Loge Du Lys. Le roi lui-même est Gouverneur des Terres Du Roi. Ces gouverneurs ne siègent cependant pas à Lutécia, la capitale. Ils vivent dans leur Bastion qu'ils administrent jusqu'à ce que le Fléau ne viennent ne les prend ou le Roi les juge indigne de leur fonction. Ils sont au sommet de cette hiérarchie pyramidale que constitue et préserve la societé Francienne de notre époque.

Les Gouverneurs ont à leur charge non seulement les Bastions et leurs intendance mais aussi l'armée des Marches. Ce sont souvent des nobles ou alors de grands bourgeois qui représentent le commerce, l'armée ou la justice. Il n'existe plus beaucoup d'endroit dans les terres désolées qui appartiennent aux Seigneurs d'antant et leur lignée. Tout au plus, leurs descendants servent dans l'armée, en tant que homme de loi ou de foi. Les Duchés, Comtés, Chevaleries et terres féodales ont été pour la plupart, perdues au profit du Grand Fléau. La classe Noble a mutée en petites loges, organisations, corporations au sein même des Bastions et des Marches, trop attachée à un statut qui a perdu sa place dans l'apocalypse.

Le commerce, bien qu'exsangue, est d'une importance cruciale pour le royaume et ses Marches. Depuis le Grand Fléau, les marchands et commerçant de tous poils ont prit alors de plus en plus d'importance pour le peu qu'ils aient accès aux ressources même maigres, des nobles qui les protègent. Ils arpentent alors Désolation dans des caravanes défendues par des hommes d'armes appartenant à leur protecteur.

La majorité des sujets de Francie font partie de l'armée. Nobles donc ou alors simples Franciens de basse extraction qui choisissent de défendre leur royaume à leur manière, par l'épée.

De nombreuses loges de mages ont choisi aussi de se ranger du côté du Royaume et de Charles XI. Pas forcément dans un soucis d'ordre patriotique mais plutôt pour une question de survie face à une Eglise de plus en plus puissante et impitoyable à leur égard.


☩ Qui servent-ils ? ☩

L'allégeance des fidèles du Royaume vont au roi Charles XI, souverrain légitime de Francie. Si la plupart des sujets de la Couronne sont persuadés que Charles XI de Valois peut sauver la Francie, d'autres restent plus pragmatiques.
Ces derniers ne sont peut-être pas des fidèles sujets sur le plan politique, mais ils n'en restent pas moins attaché soit à leur terre, à leurs interêts que le Royaume peut garantir malgré ces temps difficiles.
D'autres encore, sans entrer en politique ou en tractations et complots en tous genres, ont encore foi en leur pays et leur culture et veulent la défendre, la sauver à tout prix. Ils croient alors un minimum à la puissance du Royaume pour arriver à cette fin.
Tout est une histoire de conviction...même personnelle.

☩ Jouer un fidèle du Royaume☩

◈ La Voie Des Armes ◈
Les gens fidèles au royaume de France sont dans une grande majorité, des gens d'armes, qu'ils viennent de tous horizons et de tous bords de la societé.
On peut même y trouver des femmes car en ces temps d'apocalypse, tous ceux capables de manier une épée sont les bienvenus. Evidemment, cela ne saurait atténuer les comportements et remarques machistes typiques et ancrées dans une societé où la présence féminine était absente dans le domaine jusqu'alors.
Soldats, cavaliers, archers, éclaireurs, chevaliers en armure... La Voie Des Armes regroupent alors tous ceux capables de se servir d'une épée, une lance, un bouclier ou un arc.
Chaque Marches (le nord, le sud, l'est, l'ouest et le centre ainsi que les Terres du Roi) ont une armée qui stationne dans les Forts et les Bastions. Les sujets choisissant alors la Voie des Armes y sont incorporés à des grades différents allant du simple troufion, au Capitaine d'une troupe d'une cinquantaine d'hommes au nom des plus "exotiques". Le Gouverneur de la Marche est aussi Général de cette armée de la Marche.
Pour en savoir plus sur l'armée de Francie

◈ La Voie De la Magie ◈
Bien que la plupart des sorciers et mages survivants des grandes purges des Loges ne soient guère patriotes ou fidèles au roi, ils ont choisi de se ranger sous la bannière du Lys. Tout simplement pour une question de survie car le Royaume est bien le seul capable de les protêger d'une Eglise puissante qui les traque et les promets d'une manière certaine, au bucher si ce n'est pire.
Les mages du Royaume appartiennent à la Loge du Lys et rendent des comptes directement à l'Archimage qui fait parti du conseil du Roi avec les Gouverneurs des Marches.
Pour en savoir plus sur la Loge Du Lys

◈ Le Citoyen Francien ◈
Le reste des fidèles sujets du Roi peuvent être de simples citoyens, des marchands, des membres de la noblesse de palais, des hommes de loi etc etc. Ces derniers ne possèdent pas de dons particuliers utiles à survivre à Désolation si ce n'est leurs instincts naturels pour le commerce, la diplomatie, la négoce ou le lever de coude à la taverne.

☩ Les pouvoirs des sujets du Royaume ☩


◈ Les sujets du Royaume, qu'ils soient issus de la Voie des Armes ou alors de la Magie, possèdent trois dons chacun qui évolueront au gré de l'expérience accumulée.

◈ Ceux qui suivent la Voie de la Magie sont capables d'utiliser la magie des éléments (Eau, Air, Feu ou Vent), de l'Esprit (Illusion, hypnose, possession) ou la Thaumaturgie (magie des soins).

◈ La Voie Des Armes ◈
◈ Aura de courage ◈
L'aura est une bénédiction visant son porteur ou alors ses alliés proches. L'aura de courage permet alors de ne pas faillir dans les moments les plus critiques d'un combat.
◆ 10 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant un tour de jeu.
◆ 50 XP L'aura ne concerne que son porteur et un allié à portée de main, pendant un tour.
◆ 150 XP L'aura ne concerne que son porteur, pendant trois tours de jeu.
◆ 300 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) à portée de main, pendant deux tours.
◆ 500 XP L'aura ne concerne que son porteur et ses alliés (max.5) dans les environs proches, pendant trois tours.

◈ Traque impitoyable ◈
La traque impitoyable permet de retrouver un ennemi ou un groupe d'adversaire avec facilité en lisant les traces et indices qu'ils laissent derrière eux.
◆ 10 XP Permet de déchiffrer et suivre une piste claire.
◆ 50 XP Permet de déchiffrer et suivre une piste passée de quelques heures.
◆ 150 XP Permet de déchiffrer et suivre une piste passée de quelques heures.
◆ 300 XP Permet de déchiffrer et suivre une piste passée de quelques heures même à travers les obstacles (eau, boue...) 

◈ Instinct de survie ◈
Les soldats du Roi sont rompus au combat dans les terres désolées, face à des créatures qui parfois ne sont pas de leur monde. Leur instinct et leurs reflexes sont toujours aux aguets.
◆ 10 XP Un personnage ou créature de XP inférieure ou égale ne peut prendre le personnage à revers. (Ne protêge pas d'Attaque Sournoise)
◆ 50 XP Un personnage ou créature de XP inférieure ou égale ne peut prendre le personnage à revers. (Ne protêge pas d'Attaque Sournoise)
◆ 150 XP Un personnage ou créature de XP inférieure ou égale ne peut prendre le personnage à revers. Ce dernier peut contre-attaquer dans le même temps. (Ne protêge pas d'Attaque Sournoise)
◆ 300 XP Un personnage ou créature de XP inférieure ou égale ne peut prendre le personnage à revers. Ce dernier peut contre-attaquer dans le même temps.

◈ La Voie De La Magie◈

◈ Manipulation de la Magie ou Alchimie ◈
La Magie
La magie est une force puissante mais capricieuse que peut sont capables d'utiliser et de manipuler correctement. Son apprentissage est fastidieux. Le sorcier possède un nombre de sort qui augmente avec l'expérience et qu'il crée lui-même selon le type de magie choisie. Ils sont validés à l'inscription par le Grand Oeil.

L'Alchimie
L'Alchimie est enseignée aussi au sein de la Loge du Lys mais aussi en dehors. C'est une discipline qui mêle science et magie pour créer explosifs, potions et autres artefacts de puissance. L'Alchimiste possède un nombre de "transmutations" qui augmente avec l'expérience et qu'il crée. Elles sont validées à l'inscription par le Grand Oeil.

◆ 10 XP Le Sorcier possède deux sorts/transmutations. Un sort met 1 tour être invoqué et deux, pour être réutilisé.
◆ 50 XP Le Sorcier possède trois sorts/transmutation. Un sort met 1 tour être invoqué et deux, pour être réutilisé.
◆ 150 XP Le Sorcier possède trois sorts/transmutation. Un sort est invoqué immédiatement et met un tour, pour être réutilisé.
◆ 300 XP Le Sorcier possède quatre sorts/transmutation. Un sort est invoqué immédiatement et met un tour, pour être réutilisé.
◆ 500 XP Le Sorcier possède cinq sorts/transmutation. Un sort est invoqué immédiatement et met un tour, pour être réutilisé.

◈ Détection de magie ◈
Le mage peut sentir la magie de différentes manières. Une sorte de radar qui sent les auras baignant dans la magie ou alors simplement touchées par elle.
◆ 10 XP Détection qui demande de la concentration. Zone d'action : 5m autour du porteur. Possible dans une zone dégagée.
◆ 50 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 5m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 150 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 10m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 300 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 15m autour du porteur. Passe au travers des murs.
◆ 500 XP Détection possible en marchant. Zone d'action : 20m autour du porteur. Passe au travers des murs.

◈ Transport instantané ◈
Le mage peut se téléporter lui ou un groupe sur une plus ou moins grande distance au détriment d'une grande dépense d'énergie selon l'utilisation.
◆ 10 XP Le mage ne peut que se déplacer instantanèment dans un même lieu et seul.
◆ 50 XP Le mage ne peut que se déplacer instantanèment dans un même lieu en emportant une autre personne.
◆ 150 XP Le mage peut se déplacer sur quelques kilomètres aux alentours de sa position, et seul.
◆ 300 XP Le mage peut se déplacer sur quelques kilomètres aux alentours de sa position en emportant jusque 3 personnes.
◆ 500 XP Le mage peut se déplacer d'un point à un autre en emportant jusque 2 personnes.
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